СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

РП Виртуальная реальность 7-8 класс

Категория: Прочее

Нажмите, чтобы узнать подробности

Просмотр содержимого документа
«РП Виртуальная реальность 7-8 класс»

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 4»



Рассмотрено

на заседании педагогического совета


Утверждено

Приказом МАОУ СОШ № 4

№ 350 от 31 .08.2023

Директор школы _________/Полякова Т.Ю.





Рабочая программа внеурочной деятельности

«Виртуальная реальность»

(общеинтеллектуальное направление)


Класс: 7-8












Составитель:

Лукиных Евгения Владимировна,

педагог дополнительного образования

















г. Губкинский


2023 год

Пояснительная записка


Программа курса общеинтеллектуальной направленности предназначена для реализации во внеурочной деятельности образовательных организаций. Программа рассчитана на 2 года обучения по 34 часа в год (1 час в неделю, 34 учебных недели.), предназначена для обучающихся 7-8 классов.

Актуальность программы

Современное общество характеризуется сильным влиянием на него IT-технологий, которые проникли практически во все сферы человеческой деятельности. Одной из таких технологий является виртуальная реальность, которая представляет собой созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, зрение, а также в некоторых случаях обоняние.

Актуальность использования технологий виртуальной реальности прослеживается во многих сферах жизнедеятельности общества: игровая индустрия, обучение, здравоохранение, строительство, маркетинг, туризм и др. Особое значение приобретает обучение с помощью технологий виртуальной реальности профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо с большими затратами: пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, хирург и т.п.

Среди обучающихся VR-технологии становятся востребованы не только в контексте их использования, но вызывает интерес и разработка собственных VR-приложений.

Увеличивается количество конкурсных мероприятий различного уровня, связанных с созданием и применением VR-продуктов различной направленности.

При этом выявлено противоречие между повышенным интересом обучающихся к разработке проектов виртуальной реальности и уровнем их ИКТ-компетентности, не позволяющим оперативно включиться в процесс создания VR-приложений. Необходимость разрешения данного противоречия обуславливает актуальность реализации программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, направленной на освоение инструментария XRMS Varwin, позволяющего создавать VR-приложения и развивать навыки программирования обучающимся с базовыми знаниями информатики.

Новизна программы

В рамках программы курса изучение технологий виртуальной реальности происходит на основе реализации проектного подхода к обучению, посредством выполнения обучающимися кейсовых заданий. Разработка VR-проектов реализуется интуитивно понятным инструментарием Varwin Education. Процесс создания VR-проекта в Varwin Education состоит из двух этапов: конструирования сцены проекта в «Редакторе сцен» методом “drag and drop” с использованием готовых локаций и объектов из библиотеки и описания логики взаимодействия данных объектов в «Редакторе логики», представленным средой визуального программирования Blockly. Доступность инструментария разработки VR-приложений позволяет вовлекать в обучение учащихся разного возраста и уровня подготовленности, что позволяет создавать условия для развития информационных, инженерных, проектных и коммуникативных компетенции у широкого круга обучающихся.

Вариативность содержания программы обуславливается возможностью выбора обучающимся темы проектов для выполнения в рамках программы в зависимости от собственных интересов и предпочтений. При реализации совместных проектов обучающиеся получат опыт командной работы.

Целевая аудитория программы – обучающиеся средней школы, интересующиеся современными информационными технологиями, обладающие начальным уровнем компьютерной грамотности и имеющие базовые знания в алгоритмизации.

Формы обучения - очная, в том числе с возможностью использования

дистанционных образовательных технологий и электронного обучения.

Уровень программы – базовый.

Особенности организации образовательного процесса:

  • формы реализации образовательной программы – программа реализуется на основе проектного подхода с применением кейс-технологии.

  • организационные формы обучения: групповые, индивидуальные, в группах одного возраста или разновозрастных группах.


Цель и задачи программы

Целью программы является создание условий для формирования у обучающихся 4К-компетенций, развития навыков в области создания и применения виртуальной реальности.

Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить ряд задач.

Образовательные задачи:

  • сформировать представления об основных понятиях виртуальной реальности, специфике VR-технологий, преимуществах, недостатках потенциале и рисках использования; принципах работы VR-устройств

  • сформировать основные навыки работы в среде визуального программирования Blockly;

  • сформировать навыки работы с инструментальными средствами проектирования и разработки VR-приложений;

  • сформировать навыки проектной деятельности.


Развивающие задачи:

  • повысить положительную мотивацию учебной и предпрофессиональной деятельности, интерес к сфере применения VR-технологий, программированию, созданию собственных программных продуктов;

  • развить навыки инженерного мышления, умения работать по предложенному техническому заданию, навыки использования специализированного оборудования;

  • сформировать умение определять общую цель и способы ее достижения, распределять роли в команде, оценивать результат совместной деятельности;

  • сформировать критическое мышление, проявляющееся в умении ориентироваться в потоках информации, устанавливать причинно-следственные связи, делать выводы;

  • расширить коммуникативные навыки обучающихся: умение формулировать свою позицию, договариваться и налаживать контакты, слушать собеседника и доносить свою точку зрения;

  • развить креативность: умение оценивать проекты и задания с разных позиций, находить нестандартные решения поставленных задач;

  • развить внимательность, аккуратность и изобретательность при работе с техническими устройствами, разработке приложений и выполнении учебных проектов.



Воспитательные задачи:

  • поощрять активную жизненную и гражданскую позицию;

  • разработать правила группового взаимодействия, сотрудничества, взаимоуважения в процессе командной проектной работы;

  • воспитать стремление к получению качественного законченного результата в проектной деятельности..

Планируемые результаты

Курс направлен на достижение следующих образовательных результатов:

Личностные результаты:

  • сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и техники;

  • готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности;

  • навыки сотрудничества со сверстниками, детьми младшего возраста, взрослыми в образовательной, учебно-исследовательской, проектной и других видах деятельности;

  • эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного и технического творчества;

  • осознанный выбор будущей профессии и возможностей реализации собственных жизненных планов; отношение к профессиональной деятельности как возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем.


Метапредметные результаты:

  • умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях;

  • умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;

  • владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания;

  • готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников;

  • умение использовать современные технологии в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности.

    • систематизация знаний, относящихся к математическим объектам информатики; умение строить математические объекты информатики, в том числе логические формулы;

    • владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов, сущности алгоритма и его свойств;

    • умение применять константы, переменные; реализовывать несложные алгоритмы обработки числовых данных с использованием циклов и ветвлений; анализировать предложенный алгоритм, определять, какие результаты возможны при заданном множестве исходных значений;

    • владение основными приемами написания алгоритма взаимодействия объектов в среде визуального программирования Blockly;

    • умение использовать основные управляющие конструкции среды визуального программирования Blockly;

    • умение понимать программы, написанные в среде визуального программирования Blockly; знание основных конструкций программирования; умение анализировать алгоритмы;

    • владение навыками и опытом разработки VR-проектов/приложений, включая тестирование и отладку; владение элементарными навыками формализации прикладной задачи, планирования деятельности и документирования проекта;

  • сформированность представлений о сферах профессиональной деятельности, связанных с информатикой, программированием и разработкой VR-приложений, основанных на достижениях науки и IT-отрасли;

  • сформированность базовых навыков и умений по соблюдению требований техники безопасности, гигиены и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации.


Содержание программы в 7 классе

Модуль 1. Знакомство с Varwin Education.

Виртуальная, дополненная и смешанная реальности. История развития виртуальной реальности. Современные RMS-системы и VR устройства. Настройка VR-HMD устройств. XRMS Varwin Education: возможности и принципы создания VR-приложений. VR-проекты, созданные в Varwin.

Интерфейс ХRMS Varwin Education: Desktop-редактор. Алгоритм создания проекта и сцены в Varwin. Выбор локации, размещение объектов, сохранение проекта. Тестирование и корректировка VR-проекта.

Интерфейс ХRMS Varwin Education: редактор логики “Blockly”. Основные типы логических блоков. Принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между объектами, расположенными на сцене проекта. Логика взаимодействия простой кнопки, простой лампочки и простого дисплея.

Модуль 2. Панорама Varwin

Понятия “Сферическая панорама”, типы панорам. Понятие “Ресурс Varwin”, типы ресурсов, предъявляемые к ним требования, способы их применения к объектам на сцене проекта. Алгоритм поиска и сохранения сферических панорам из сети Интернет, импорт ресурсов в Varwin.

Понятия “Пользовательский интерфейс приложения”, “UX/UI дизайн”. Алгоритм создания панорам в Varwin Education. Алгоритм размещения и настройки параметров нескольких сферических панорам на сцене проекта в Varwin. Принципы создания пользовательского интерфейса на примере кнопок перемещения между панорамами.

Логические блоки объекта «Текст». Логические блоки объекта «Панорам». Составление логики перемещения игрока между панорамами.

Модуль 3. Переменные и условные операторы

Понятие “Переменная”, назначение переменных в программировании. Типы переменных, использующиеся в Varwin. Примеры использования переменных при создании алгоритма. Типы данных в программировании и особенности их учета при составлении логики в Blockly. Алгоритм создания и использования переменных в Blockly.

Условные операторы полного и неполного ветвления. Описание реализации условных операторов в виде блок-схемы, программного кода на одном из языков программирования, цепочки в Blockly.

Вспомогательный объект “Зона”. Логические блоки объекта «Зона». Принципы размещения и настройки зон в редакторе сцен и использования в логике реализации проекта.

Принципы создания и использования переменных в Varwin. Алгоритм построения логических конструкций, основанных на использовании переменных. Типы логических блоков категории «События». Принципы создания событий для объектов, расположенных на сцене проекта. Особенности вывода переменных в объект “Текст”.

Модуль 4. Примитивы в Varwin

Понятие “Примитив”, его типы и свойства в Varwin. Примитивы в трехмерной графике. Алгоритм использования ресурсов для примитивов в Varwin. Особенности размещения и настройки примитивов в Desktop-редакторе Varwin.

Работы с примитивами «Плоскость», «Куб», «Сфера»: размещение, настройка свойств, применение текстур. Алгоритм поиска и использования ресурсов для локации и объектов на сцене VR-проекта. Объект “Текст” как элемент UI-дизайна.

Стандартные логические блоки объектов в Blockly, их функции. Принципы описания взаимодействия объектов с применением стандартных логических блоков и событий. Создание логики взаимодействия примитивов с помощью стандартных логических блоков и событий.

Модуль 5. Цепочки в Varwin

Логические блоки категории «Цепочки». Объекты «Изображение» и «Направленный свет»: особенности использования и настройка свойств.

Принципы использования цепочек при описании механики проекта. Реализация стандартной механики работы таймера в Varwin.

Модуль 6. Функции в Varwin

Понятие “Функция”, назначение функций в программировании, типы функций в Varwin. Примеры использования функций при создании логики взаимодействия. Алгоритм создания и использования функций в Varwin. Создание простой функции в Varwin.

Создание и использование иерархии объектов в Varwin. Типы объектов освещения в Varwin, особенности их использования. Особенности использования аудио, видео и 3D-объектов в Varwin.

Создание и применение функций в Varwin. Логические блоки объектов освещения. Программная настройка освещения в редакторе логике.

Модуль 7. Списки в Varwin

Понятие “список”, назначение списков в программировании. Логические блоки списков в редакторе логики Varwin. Примеры использования списков в VR-проектах в Varwin.

Принципы создания и применения списков в редакторе логики Varwin.

Модуль 8. Циклы в Varwin

Понятие “цикл” в программировании, основные типы циклов, примеры их использования при написании программ. Логические блоки циклов в Blockly. Примеры реализации циклов в Varwin. Принципы создания циклов в Varwin для решения конкретных задач.

Принципы применения циклов в соответствии с задачами проекта в Varwin. Работа со списками в Varwin. Работа с продвинутыми функциями текста. Работа с активацией/деактивацией объектов. Логические блоки категории математика в редакторе логики Varwin, их назначение и особенности использования. Примеры использования математических блоков в реализации логики проектов Varwin.

Самостоятельная работа обучающихся по разработке VR-приложения по собственному техническому заданию.


Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности

«Виртуальная реальность» в 7 классе


У№ п/п

НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ

Формы организации

Количество часов

Дата проведения

Электронные (цифровые) образовательные ресурсы

Всего

Теория

Практика

план

факт

1.

Знакомство с Varwin Education


3

1

2



Varwin Education

1.1

Введение в VR-технологии

Видеообзор

1

1




1.2

Desktop-редактор Varwin

Кейс «Простой проект»

1

0

1



1.3

Редактор логики Varwin

Кейс «Простой проект»

1

0

1



2.

Панорама Varwin


3

0,5

2,5



Varwin Education

2.1

Свойства объектов и ресурсы Varwin

Дискуссия

1

0,5

0,5



2.2

Размещение и настройка панорам на сцене проекта, UI/UX

Кейс «Виртуальная экскурсия»

1

0

1



2.3

Логика перемещения между панорамами

Кейс «Виртуальная экскурсия»

1

0

1



3.

Переменные и условные операторы


3

1

2



Varwin Education

3.1

Переменные и условные операторы в Varwin

Дискуссия

1

1

0



3.2


Зоны, настройка логики для зон

Кейс «Анатомия»

1

0

1



3.3

Применение переменных, условных операторов, логические блоки категории «События»

Кейс «Анатомия»

1

0

1



4.

Примитивы в Varwin


4

0,5

3,5



Varwin Education

4.1

Типы примитивов в Varwin.

Дискуссия

0,5

0,5

0



4.2.

Работа с примитивами на сцене проекта

Кейс "Молекулы"

1,5

0

1,5




4.3

Стандартные логические блоки объектов Varwin

Кейс "Молекулы"

2

0

2




5.

Цепочки в Varwin


4

0,5

3,5



Varwin Education

5.1

Назначение и логические блоки категории «Цепочки»

Дискуссия

1,5

0,5

1



5.2

Применение цепочек, реализация таймера

Кейс «Венера-4»

3,5

0

3,5



6.

Функции в Varwin


5

1

4




6.1


Назначение и принципы использования функций в Varwin

Дискуссия

0,5

0,5

0



6.2

Иерархия объектов и типы освещения в Varwin

Кейс «ПДД»


1,5

0,5

1



6.3

Применение функций и работа с освещением в редакторе логики

Кейс «ПДД»



2

0

2



7.

Списки в Varwin


5

1

4



Varwin Education

7.1

Назначение и принципы использования списков в Varwin

Дискуссия

0,5

0,5

0



7.2

Применение логических блоков категории «Списки»

Кейс «Крестики-Нолики»

4,5

0,5

4



8.

Циклы в Varwin


6

0,5

5,5



Varwin Education

8.1

Назначение и принципы использования циклов в Varwin

Дискуссия

0,5

0,5

0



8.2

Применение логических блоков категории «Циклы»

Кейс «Космическая миссия»

5,5

0

5,5



9.

Итоговый проект

Проект по собственному ТЗ

1


1





Итого


34

7

27





Содержание программы в 8 классе


Модуль 1 Технологии виртуальной реальности

Виртуальная реальность: основные понятия и определения. Тенденции развития технологий виртуальной реальности. Тенденции современного развития и применения технологий виртуальной реальности в различный сферах деятельности человека и экономики, в том числе в сфере образования. Актуальные тенденции применения технологии виртуальной реальности. Виртуальная реальность: рынок труда и тенденции его развития.



Модуль 2 Разработка приложения виртуальной реальности с использованием Varwin Education.

Интерфейс ХRMS Varwin Education: Desktop-редактор. Алгоритм создания проекта и сцены в Varwin. Выбор локации, размещение объектов, сохранение проекта. Тестирование и корректировка VR-проекта.

Интерфейс ХRMS Varwin Education: редактор логики “Blockly”. Основные типы логических блоков. Принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между объектами, расположенными на сцене проекта. Логика взаимодействия простой кнопки, простой лампочки и простого дисплея.

Повторение работы программного обеспечения Varwin Education при создании проектов виртуальной реальности. Работа со сферическими панорамами (панорамами 360°).  Работа с условными операторами. Работа с переменными.  Использование мультимедиа-ресурсов в Varwin Education. Работа с геометрическими примитивами. Работа с таймером и зонами. Работа со списками. Работа с функциями и циклами. Классические приемы визуального программирования. Использование Varwin Socket. Устанавливать программное обеспечение Varwin Education для разработки проектов виртуальной реальности. Самостоятельная работа обучающихся по разработке VR-приложения по собственному техническому заданию.



Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности

«Виртуальная реальность» в 8 классе


У№ п/п

НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ

Формы организации

Количество часов

Дата проведения

Электронные (цифровые) образовательные ресурсы

Всего

Теория

Практика

план

факт

1

Технологии виртуальной реальности







урокцифры.рф

1.1

Виртуальная реальность: основные понятия и определения

Беседа

1

1




1.2

Тенденции развития технологий виртуальной реальности

Видеообзор

1

1




1.3

Актуальные тенденции применения технологии виртуальной реальности. Виртуальная реальность: рынок труда и тенденции его развития

Видеообзор

1

0,5

0,5



2

Разработка приложения виртуальной реальности с использованием Varwin Education.







Varwin Education

2.1

Повторение интерфейса платформы Varwin Education

Практика

2

0,5

1,5



2.2

Работа со сферическими панорамами (панорамами 360°)

Практикум

2

0,5

1,5



2.3

Работа с условными операторами

Практикум

2

0,5

1,5



2.4

Работа с переменными

Практикум

2

0,5

1,5



2.5

Использование мультимедиаресурсов в Varwin Education

Практикум

2

0,5

1,5



2.5

Работа с геометрическими примитивами

Практикум

2

0,5

1,5



2.7

Работа с таймером и зонами

Практикум

3

0,5

1,5



2.8

Работа со списками

Практикум

3

0,5

2,5



2.9

Работа с функциями и циклами

Практикум

3

0,5

2,5



2.10

Функции и освещение

Практикум

3

0,5

2,5



2.11

Использование Varwin Socket

Практикум

3

0,5

2,5



2.12

Работа над проектами

Проект по собственному ТЗ

4

0

4




Итого


34

8

26







Учебно-методическое обеспечение учебного процесса:


Предмет

Класс

Программа

Учебники и учебные пособия

Виртуальная реальность

7-8


Программа курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, Пикулев А.А., Машарова В.В, Санкт Петербург, 2022

  1. Инструкции по выполнению кейсовых заданий в рамках программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, Пикулев А.А., Машарова В.В, Санкт Петербург, 2022

  2. Методические рекомендации по организации деятельности обучающихся при подготовке итогового проекта, Пикулев А.А., Машарова В.В, Санкт Петербург, 2022

Материально-техническое обеспечение

Проектор/ интерактивная доска;

На каждого ученика: персональный компьютер (текстовый редактор, программа для презентаций, лицензия XRMS Varwin Education);

VR-HMD гарнитура.

Оборудование и системные требования для платформы Varwin — Документация Varwin 0.7.0 Beta