Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 4»
| Рассмотрено на заседании педагогического совета | Утверждено Приказом МАОУ СОШ № 4 № 350 от 31 .08.2023 Директор школы _________/Полякова Т.Ю. |
Рабочая программа внеурочной деятельности
«Виртуальная реальность»
(общеинтеллектуальное направление)
Класс: 7-8
Составитель:
Лукиных Евгения Владимировна,
педагог дополнительного образования
г. Губкинский
2023 год
Пояснительная записка
Программа курса общеинтеллектуальной направленности предназначена для реализации во внеурочной деятельности образовательных организаций. Программа рассчитана на 2 года обучения по 34 часа в год (1 час в неделю, 34 учебных недели.), предназначена для обучающихся 7-8 классов.
Актуальность программы
Современное общество характеризуется сильным влиянием на него IT-технологий, которые проникли практически во все сферы человеческой деятельности. Одной из таких технологий является виртуальная реальность, которая представляет собой созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, зрение, а также в некоторых случаях обоняние.
Актуальность использования технологий виртуальной реальности прослеживается во многих сферах жизнедеятельности общества: игровая индустрия, обучение, здравоохранение, строительство, маркетинг, туризм и др. Особое значение приобретает обучение с помощью технологий виртуальной реальности профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо с большими затратами: пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, хирург и т.п.
Среди обучающихся VR-технологии становятся востребованы не только в контексте их использования, но вызывает интерес и разработка собственных VR-приложений.
Увеличивается количество конкурсных мероприятий различного уровня, связанных с созданием и применением VR-продуктов различной направленности.
При этом выявлено противоречие между повышенным интересом обучающихся к разработке проектов виртуальной реальности и уровнем их ИКТ-компетентности, не позволяющим оперативно включиться в процесс создания VR-приложений. Необходимость разрешения данного противоречия обуславливает актуальность реализации программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, направленной на освоение инструментария XRMS Varwin, позволяющего создавать VR-приложения и развивать навыки программирования обучающимся с базовыми знаниями информатики.
Новизна программы
В рамках программы курса изучение технологий виртуальной реальности происходит на основе реализации проектного подхода к обучению, посредством выполнения обучающимися кейсовых заданий. Разработка VR-проектов реализуется интуитивно понятным инструментарием Varwin Education. Процесс создания VR-проекта в Varwin Education состоит из двух этапов: конструирования сцены проекта в «Редакторе сцен» методом “drag and drop” с использованием готовых локаций и объектов из библиотеки и описания логики взаимодействия данных объектов в «Редакторе логики», представленным средой визуального программирования Blockly. Доступность инструментария разработки VR-приложений позволяет вовлекать в обучение учащихся разного возраста и уровня подготовленности, что позволяет создавать условия для развития информационных, инженерных, проектных и коммуникативных компетенции у широкого круга обучающихся.
Вариативность содержания программы обуславливается возможностью выбора обучающимся темы проектов для выполнения в рамках программы в зависимости от собственных интересов и предпочтений. При реализации совместных проектов обучающиеся получат опыт командной работы.
Целевая аудитория программы – обучающиеся средней школы, интересующиеся современными информационными технологиями, обладающие начальным уровнем компьютерной грамотности и имеющие базовые знания в алгоритмизации.
Формы обучения - очная, в том числе с возможностью использования
дистанционных образовательных технологий и электронного обучения.
Уровень программы – базовый.
Особенности организации образовательного процесса:
формы реализации образовательной программы – программа реализуется на основе проектного подхода с применением кейс-технологии.
организационные формы обучения: групповые, индивидуальные, в группах одного возраста или разновозрастных группах.
Цель и задачи программы
Целью программы является создание условий для формирования у обучающихся 4К-компетенций, развития навыков в области создания и применения виртуальной реальности.
Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить ряд задач.
Образовательные задачи:
сформировать представления об основных понятиях виртуальной реальности, специфике VR-технологий, преимуществах, недостатках потенциале и рисках использования; принципах работы VR-устройств
сформировать основные навыки работы в среде визуального программирования Blockly;
сформировать навыки работы с инструментальными средствами проектирования и разработки VR-приложений;
сформировать навыки проектной деятельности.
Развивающие задачи:
повысить положительную мотивацию учебной и предпрофессиональной деятельности, интерес к сфере применения VR-технологий, программированию, созданию собственных программных продуктов;
развить навыки инженерного мышления, умения работать по предложенному техническому заданию, навыки использования специализированного оборудования;
сформировать умение определять общую цель и способы ее достижения, распределять роли в команде, оценивать результат совместной деятельности;
сформировать критическое мышление, проявляющееся в умении ориентироваться в потоках информации, устанавливать причинно-следственные связи, делать выводы;
расширить коммуникативные навыки обучающихся: умение формулировать свою позицию, договариваться и налаживать контакты, слушать собеседника и доносить свою точку зрения;
развить креативность: умение оценивать проекты и задания с разных позиций, находить нестандартные решения поставленных задач;
развить внимательность, аккуратность и изобретательность при работе с техническими устройствами, разработке приложений и выполнении учебных проектов.
Воспитательные задачи:
поощрять активную жизненную и гражданскую позицию;
разработать правила группового взаимодействия, сотрудничества, взаимоуважения в процессе командной проектной работы;
воспитать стремление к получению качественного законченного результата в проектной деятельности..
Планируемые результаты
Курс направлен на достижение следующих образовательных результатов:
Личностные результаты:
сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и техники;
готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности;
навыки сотрудничества со сверстниками, детьми младшего возраста, взрослыми в образовательной, учебно-исследовательской, проектной и других видах деятельности;
эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного и технического творчества;
осознанный выбор будущей профессии и возможностей реализации собственных жизненных планов; отношение к профессиональной деятельности как возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем.
Метапредметные результаты:
умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях;
умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;
владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания;
готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников;
умение использовать современные технологии в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности.
систематизация знаний, относящихся к математическим объектам информатики; умение строить математические объекты информатики, в том числе логические формулы;
владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов, сущности алгоритма и его свойств;
умение применять константы, переменные; реализовывать несложные алгоритмы обработки числовых данных с использованием циклов и ветвлений; анализировать предложенный алгоритм, определять, какие результаты возможны при заданном множестве исходных значений;
владение основными приемами написания алгоритма взаимодействия объектов в среде визуального программирования Blockly;
умение использовать основные управляющие конструкции среды визуального программирования Blockly;
умение понимать программы, написанные в среде визуального программирования Blockly; знание основных конструкций программирования; умение анализировать алгоритмы;
владение навыками и опытом разработки VR-проектов/приложений, включая тестирование и отладку; владение элементарными навыками формализации прикладной задачи, планирования деятельности и документирования проекта;
сформированность представлений о сферах профессиональной деятельности, связанных с информатикой, программированием и разработкой VR-приложений, основанных на достижениях науки и IT-отрасли;
сформированность базовых навыков и умений по соблюдению требований техники безопасности, гигиены и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации.
Содержание программы в 7 классе
Модуль 1. Знакомство с Varwin Education.
Виртуальная, дополненная и смешанная реальности. История развития виртуальной реальности. Современные RMS-системы и VR устройства. Настройка VR-HMD устройств. XRMS Varwin Education: возможности и принципы создания VR-приложений. VR-проекты, созданные в Varwin.
Интерфейс ХRMS Varwin Education: Desktop-редактор. Алгоритм создания проекта и сцены в Varwin. Выбор локации, размещение объектов, сохранение проекта. Тестирование и корректировка VR-проекта.
Интерфейс ХRMS Varwin Education: редактор логики “Blockly”. Основные типы логических блоков. Принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между объектами, расположенными на сцене проекта. Логика взаимодействия простой кнопки, простой лампочки и простого дисплея.
Модуль 2. Панорама Varwin
Понятия “Сферическая панорама”, типы панорам. Понятие “Ресурс Varwin”, типы ресурсов, предъявляемые к ним требования, способы их применения к объектам на сцене проекта. Алгоритм поиска и сохранения сферических панорам из сети Интернет, импорт ресурсов в Varwin.
Понятия “Пользовательский интерфейс приложения”, “UX/UI дизайн”. Алгоритм создания панорам в Varwin Education. Алгоритм размещения и настройки параметров нескольких сферических панорам на сцене проекта в Varwin. Принципы создания пользовательского интерфейса на примере кнопок перемещения между панорамами.
Логические блоки объекта «Текст». Логические блоки объекта «Панорам». Составление логики перемещения игрока между панорамами.
Модуль 3. Переменные и условные операторы
Понятие “Переменная”, назначение переменных в программировании. Типы переменных, использующиеся в Varwin. Примеры использования переменных при создании алгоритма. Типы данных в программировании и особенности их учета при составлении логики в Blockly. Алгоритм создания и использования переменных в Blockly.
Условные операторы полного и неполного ветвления. Описание реализации условных операторов в виде блок-схемы, программного кода на одном из языков программирования, цепочки в Blockly.
Вспомогательный объект “Зона”. Логические блоки объекта «Зона». Принципы размещения и настройки зон в редакторе сцен и использования в логике реализации проекта.
Принципы создания и использования переменных в Varwin. Алгоритм построения логических конструкций, основанных на использовании переменных. Типы логических блоков категории «События». Принципы создания событий для объектов, расположенных на сцене проекта. Особенности вывода переменных в объект “Текст”.
Модуль 4. Примитивы в Varwin
Понятие “Примитив”, его типы и свойства в Varwin. Примитивы в трехмерной графике. Алгоритм использования ресурсов для примитивов в Varwin. Особенности размещения и настройки примитивов в Desktop-редакторе Varwin.
Работы с примитивами «Плоскость», «Куб», «Сфера»: размещение, настройка свойств, применение текстур. Алгоритм поиска и использования ресурсов для локации и объектов на сцене VR-проекта. Объект “Текст” как элемент UI-дизайна.
Стандартные логические блоки объектов в Blockly, их функции. Принципы описания взаимодействия объектов с применением стандартных логических блоков и событий. Создание логики взаимодействия примитивов с помощью стандартных логических блоков и событий.
Модуль 5. Цепочки в Varwin
Логические блоки категории «Цепочки». Объекты «Изображение» и «Направленный свет»: особенности использования и настройка свойств.
Принципы использования цепочек при описании механики проекта. Реализация стандартной механики работы таймера в Varwin.
Модуль 6. Функции в Varwin
Понятие “Функция”, назначение функций в программировании, типы функций в Varwin. Примеры использования функций при создании логики взаимодействия. Алгоритм создания и использования функций в Varwin. Создание простой функции в Varwin.
Создание и использование иерархии объектов в Varwin. Типы объектов освещения в Varwin, особенности их использования. Особенности использования аудио, видео и 3D-объектов в Varwin.
Создание и применение функций в Varwin. Логические блоки объектов освещения. Программная настройка освещения в редакторе логике.
Модуль 7. Списки в Varwin
Понятие “список”, назначение списков в программировании. Логические блоки списков в редакторе логики Varwin. Примеры использования списков в VR-проектах в Varwin.
Принципы создания и применения списков в редакторе логики Varwin.
Модуль 8. Циклы в Varwin
Понятие “цикл” в программировании, основные типы циклов, примеры их использования при написании программ. Логические блоки циклов в Blockly. Примеры реализации циклов в Varwin. Принципы создания циклов в Varwin для решения конкретных задач.
Принципы применения циклов в соответствии с задачами проекта в Varwin. Работа со списками в Varwin. Работа с продвинутыми функциями текста. Работа с активацией/деактивацией объектов. Логические блоки категории математика в редакторе логики Varwin, их назначение и особенности использования. Примеры использования математических блоков в реализации логики проектов Varwin.
Самостоятельная работа обучающихся по разработке VR-приложения по собственному техническому заданию.
Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности
«Виртуальная реальность» в 7 классе
| У№ п/п | НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ | Формы организации | Количество часов | Дата проведения | Электронные (цифровые) образовательные ресурсы |
| Всего | Теория | Практика | план | факт |
| 1. | Знакомство с Varwin Education | | 3 | 1 | 2 | | | Varwin Education |
| 1.1 | Введение в VR-технологии | Видеообзор | 1 | 1 | | | |
| 1.2 | Desktop-редактор Varwin | Кейс «Простой проект» | 1 | 0 | 1 | | |
| 1.3 | Редактор логики Varwin | Кейс «Простой проект» | 1 | 0 | 1 | | |
| 2. | Панорама Varwin | | 3 | 0,5 | 2,5 | | | Varwin Education |
| 2.1 | Свойства объектов и ресурсы Varwin | Дискуссия | 1 | 0,5 | 0,5 | | |
| 2.2 | Размещение и настройка панорам на сцене проекта, UI/UX | Кейс «Виртуальная экскурсия» | 1 | 0 | 1 | | |
| 2.3 | Логика перемещения между панорамами | Кейс «Виртуальная экскурсия» | 1 | 0 | 1 | | |
| 3. | Переменные и условные операторы | | 3 | 1 | 2 | | | Varwin Education |
| 3.1 | Переменные и условные операторы в Varwin | Дискуссия | 1 | 1 | 0 | | |
| 3.2 | Зоны, настройка логики для зон | Кейс «Анатомия» | 1 | 0 | 1 | | |
| 3.3 | Применение переменных, условных операторов, логические блоки категории «События» | Кейс «Анатомия» | 1 | 0 | 1 | | |
| 4. | Примитивы в Varwin | | 4 | 0,5 | 3,5 | | | Varwin Education |
| 4.1 | Типы примитивов в Varwin. | Дискуссия | 0,5 | 0,5 | 0 | | |
| 4.2. | Работа с примитивами на сцене проекта | Кейс "Молекулы" | 1,5 | 0 | 1,5 | | |
| 4.3 | Стандартные логические блоки объектов Varwin | Кейс "Молекулы" | 2 | 0 | 2 | | |
| 5. | Цепочки в Varwin | | 4 | 0,5 | 3,5 | | | Varwin Education |
| 5.1 | Назначение и логические блоки категории «Цепочки» | Дискуссия | 1,5 | 0,5 | 1 | | |
| 5.2 | Применение цепочек, реализация таймера | Кейс «Венера-4» | 3,5 | 0 | 3,5 | | |
| 6. | Функции в Varwin | | 5 | 1 | 4 | | | |
| 6.1 | Назначение и принципы использования функций в Varwin | Дискуссия | 0,5 | 0,5 | 0 | | |
| 6.2 | Иерархия объектов и типы освещения в Varwin | Кейс «ПДД» | 1,5 | 0,5 | 1 | | |
| 6.3 | Применение функций и работа с освещением в редакторе логики | Кейс «ПДД» | 2 | 0 | 2 | | |
| 7. | Списки в Varwin | | 5 | 1 | 4 | | | Varwin Education |
| 7.1 | Назначение и принципы использования списков в Varwin | Дискуссия | 0,5 | 0,5 | 0 | | |
| 7.2 | Применение логических блоков категории «Списки» | Кейс «Крестики-Нолики» | 4,5 | 0,5 | 4 | | |
| 8. | Циклы в Varwin | | 6 | 0,5 | 5,5 | | | Varwin Education |
| 8.1 | Назначение и принципы использования циклов в Varwin | Дискуссия | 0,5 | 0,5 | 0 | | |
| 8.2 | Применение логических блоков категории «Циклы» | Кейс «Космическая миссия» | 5,5 | 0 | 5,5 | | |
| 9. | Итоговый проект | Проект по собственному ТЗ | 1 | | 1 | | | |
| | Итого | | 34 | 7 | 27 | | | |
Содержание программы в 8 классе
Модуль 1 Технологии виртуальной реальности
Виртуальная реальность: основные понятия и определения. Тенденции развития технологий виртуальной реальности. Тенденции современного развития и применения технологий виртуальной реальности в различный сферах деятельности человека и экономики, в том числе в сфере образования. Актуальные тенденции применения технологии виртуальной реальности. Виртуальная реальность: рынок труда и тенденции его развития.
Модуль 2 Разработка приложения виртуальной реальности с использованием Varwin Education.
Интерфейс ХRMS Varwin Education: Desktop-редактор. Алгоритм создания проекта и сцены в Varwin. Выбор локации, размещение объектов, сохранение проекта. Тестирование и корректировка VR-проекта.
Интерфейс ХRMS Varwin Education: редактор логики “Blockly”. Основные типы логических блоков. Принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между объектами, расположенными на сцене проекта. Логика взаимодействия простой кнопки, простой лампочки и простого дисплея.
Повторение работы программного обеспечения Varwin Education при создании проектов виртуальной реальности. Работа со сферическими панорамами (панорамами 360°). Работа с условными операторами. Работа с переменными. Использование мультимедиа-ресурсов в Varwin Education. Работа с геометрическими примитивами. Работа с таймером и зонами. Работа со списками. Работа с функциями и циклами. Классические приемы визуального программирования. Использование Varwin Socket. Устанавливать программное обеспечение Varwin Education для разработки проектов виртуальной реальности. Самостоятельная работа обучающихся по разработке VR-приложения по собственному техническому заданию.
Календарно – тематическое планирование по внеурочной деятельности
«Виртуальная реальность» в 8 классе
| У№ п/п | НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ | Формы организации | Количество часов | Дата проведения | Электронные (цифровые) образовательные ресурсы |
| Всего | Теория | Практика | план | факт |
| 1 | Технологии виртуальной реальности | | | | | | | урокцифры.рф |
| 1.1 | Виртуальная реальность: основные понятия и определения | Беседа | 1 | 1 | | | |
| 1.2 | Тенденции развития технологий виртуальной реальности | Видеообзор | 1 | 1 | | | |
| 1.3 | Актуальные тенденции применения технологии виртуальной реальности. Виртуальная реальность: рынок труда и тенденции его развития | Видеообзор | 1 | 0,5 | 0,5 | | |
| 2 | Разработка приложения виртуальной реальности с использованием Varwin Education. | | | | | | | Varwin Education |
| 2.1 | Повторение интерфейса платформы Varwin Education | Практика | 2 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.2 | Работа со сферическими панорамами (панорамами 360°) | Практикум | 2 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.3 | Работа с условными операторами | Практикум | 2 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.4 | Работа с переменными | Практикум | 2 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.5 | Использование мультимедиаресурсов в Varwin Education | Практикум | 2 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.5 | Работа с геометрическими примитивами | Практикум | 2 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.7 | Работа с таймером и зонами | Практикум | 3 | 0,5 | 1,5 | | |
| 2.8 | Работа со списками | Практикум | 3 | 0,5 | 2,5 | | |
| 2.9 | Работа с функциями и циклами | Практикум | 3 | 0,5 | 2,5 | | |
| 2.10 | Функции и освещение | Практикум | 3 | 0,5 | 2,5 | | |
| 2.11 | Использование Varwin Socket | Практикум | 3 | 0,5 | 2,5 | | |
| 2.12 | Работа над проектами | Проект по собственному ТЗ | 4 | 0 | 4 | | |
| | Итого | | 34 | 8 | 26 | | | |
Учебно-методическое обеспечение учебного процесса:
| Предмет | Класс | Программа | Учебники и учебные пособия |
| Виртуальная реальность | 7-8 | Программа курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, Пикулев А.А., Машарова В.В, Санкт Петербург, 2022 | Инструкции по выполнению кейсовых заданий в рамках программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, Пикулев А.А., Машарова В.В, Санкт Петербург, 2022 Методические рекомендации по организации деятельности обучающихся при подготовке итогового проекта, Пикулев А.А., Машарова В.В, Санкт Петербург, 2022 Материально-техническое обеспечение Проектор/ интерактивная доска; На каждого ученика: персональный компьютер (текстовый редактор, программа для презентаций, лицензия XRMS Varwin Education); VR-HMD гарнитура. Оборудование и системные требования для платформы Varwin — Документация Varwin 0.7.0 Beta |