Данная рабочая программа является первым звеном в цепи непрерывного курса обучения информатике и информационным технологиям с 1 по 11 классы. Преподавание занятий в 2018 - 2019 учебном году ведётся в соответствии со следующими нормативными и распорядительными документами:
Программа «Первые шаги в мире информатики» обще интеллектуального направления.
Содержание внеурочной деятельности школьников основывается на интересах и потребностях учащихся.
Программа “Информатика для малышей” представляет собой пропедевтический развивающий курс, построенный на специально отобранном материале и опирающийся на следующие принципы:
Преподавание построено в соответствии с принципами валеологии “не навреди”. На каждом занятии обязательно проводится физкультминутка, за компьютером дети работают 10–15 минут, и сразу после работы за компьютером следует минутка релаксации – дети выполняют различные гимнастические упражнения для глаз и кистей рук.
По каждой теме с учащимися проводятся упражнения в игровой форме, позволяющие судить о том, как усвоен пройденный материал. В течение года (2-3 раза) для учащихся 1-4 годов обучения проводится диагностические тестирование на развитие памяти, внимания, саморегуляции.
Знакомство с кабинетом, с правилами поведения в кабинете по картинкам. Знакомство с компьютером. Демонстрация возможностей персональных компьютеров.
Развитие внимания. Понятия: вверх, вниз, вправо, влево. Курсор.
Решение задач на развитие внимания. Понятие множества. Общий признак для группы предметов. Поиск “лишнего” предмета в группе предметов. Выделение существенного признака предмета. Выделение существенного признака группы предметов. Выявление закономерностей в расположении предметов. Решение логических задач. Логика и конструирование.
| 1. | Компьютер. Основные устройства. Программы. Безопасность работы |
| 1. | | Правила поведения и техника безопасности в кабинете ИВТ Анимация "Компьютер, его роль в жизни человека" | | Компьютер как орудие, необходимое для жизнедеятельности современного общества. Анимация знакомит ребенка с компьютером как орудием, необходимым для жизнедеятельности современного общества. Целесообразно провести с детьми собеседование о том, кто где замечал компьютеры: автоматы оплаты, банкоматы, игровые салоны, кассы магазинов, Интернет-кафе, школы, калькуляторы, GPS-навигаторы, самолеты, редакции газет, карманные компьютеры, игровые приставки, переводчики, станки, роботы на заводах. |
| 2. | | Анимация "Компьютерные Программы". Часть 1. | | Анимация объясняет, что большие возможности компьютера - это заслуга людей. Понятие компьютерной программы. Управление программами с помощью клавиатуры. Рассматриваются наиболее важные клавиши, часто используемые в программах: пробел и стрелки. |
| 3. | | Анимация "Компьютерные Программы". Часть 2. | | Анимация объясняет, что большие возможности компьютера - это заслуга людей. Понятие компьютерной программы. Управление программами с помощью клавиатуры. Рассматриваются наиболее важные клавиши, часто используемые в программах: пробел и стрелки |
| 4. | | Анимация: "Основные устройства: системный блок, монитор, мышь, клавиатура и их назначение" | | Анимация о компьютере и устройствах, которые могут быть к нему подключены. Вопросы рассматриваются поверхностно, для того, чтобы дети могли по внешнему виду догадываться о назначении устройств, имеющихся в классе. При использовании проектора рекомендуется останавливать проигрывание анимации в нужном месте и демонстрировать работу имеющихся в классе периферийных устройств. |
| 5. | | Анимация "Технология и безопасность работы. Рабочее пространство. Осанка." | | Анимация о технологии и безопасности работы на компьютере. Рассматриваются следующие вопросы: Оборудование класса как материальная ценность. Оборудование как источник опасности. Правила поведения в компьютерном классе Организация рабочего пространства, осанка. Взаимодействие с учителем. Завершение работы в классе После просмотра анимации продемонстрируйте детям токоведущие кабели, провода заземления, покажите на примере Вашего класса опасные места, объясните, где находится главный выключатель, отключающий весь класс от напряжения. |
| 2. Устройство ввода «Мышь» |
|
| 2.1 Мышь и ее назначение |
| 1. | | Анимация "Вспомогательная кнопка мыши" | | Анимация о назначении компьютерной мыши, перемещении курсора. Объясняется причина видоизменения курсора. Раскрывается смысл слова «клик», рассматриваются функции кнопок мыши при работе в различных программах. Программы могут отображать специальные графические элементы мыши (стандартные элементы интерфейса). Анимация содержит две интерактивные сцены, которые позволяют детям увидеть разницу использования мыши в серьезных приложениях с интерактивными элементами и игровые - со скрытыми активными областями, чувствительными к работе мыши. |
| 2. | Упражнение «Движение мышью» | Упражнение позволяет отрабатывать навык по перемещению курсора мыши. На экране появляется пара кружков, отдаленных друг от друга на определенное расстояние. Курсор мыши находится на одном из этих кружков – синем. Требуется переместить курсор мыши к оранжевому кругу и остановить над ним. Тогда срабатывает звуковой сигнал о правильно выполненном действии и на экране появляется следующая пара кругов. Закономерность отображения кругов следующая: с каждым шагом расстояние между кругами увеличивается, а диаметр оранжевого круга уменьшается. Направления перемещений меняются так: - горизонтальные, - вертикальные, - поочередно меняющиеся, - поочередно меняющиеся со случайным расстоянием, - поочередно меняющиеся со случайным направлением, - перемещения с замедленным курсором. Особое внимание следует уделить последнему этапу. Часто возникают ситуации, при которых передвинуть мышь одним движением недостаточно: она упирается в лежащие на столе предметы или подходит к краю стола. Важно приучить ребенка к маневрированию мыши в ограниченном рабочем пространстве. Данное упражнение позволяет менять настройки и генерирует результаты, позволяющие сделать вывод о динамике развития навыка и сравнить с результатами других учеников. Сравнивая результаты разных учеников, убедитесь, что во всех случаях начальные условия задания были одинаковы. |
| 3. | Игра «Спасение мяча» | Игра позволяет использовать курсор мыши для управления сложным динамическим графическим объектом. На игровом поле изображено озеро. Над озером завис радиоуправляемый вертолет. На берегу стоят мальчик и девочка. Где-то в середине озера плавает мяч. Цель игры – задуть вертолетом мячик к берегу, где стоят дети. На озере имеются островки, препятствующие прямому движению мяча. Дети стоят на единственно доступном отрезке берега. Вертолет равномерно передвигается к курсору мыши. Перемещая курсор мыши, требуется вести вертолет так, чтобы он был достаточно близок к мячу, чтобы струя воздуха гнала его в направлении намеченной траектории. Целесообразно перед запуском игры продемонстрировать ее работу отдельно, объясняя, что курсором мы командуем, где нужно быть вертолету. |
| 2.2 Использование главной кнопки мыши |
| 1. | Анимация «Назначение кнопок мыши» | Анимация о кнопках мыши – о левой, правой и о колесе как третьей кнопке. Анимация о левой кнопке мыши и основных технологиях ее использования: - простой клик - двойной клик - перетаскивание - рисование Представлено отличие работы второстепенной (правой) кнопкой мыши. Объясняется, как правильно производить нажатия на кнопки, чтобы не испортить мышь и не дать уставать пальцам. Анимация заканчивается интерактивом, в котором детям предлагается нажимать на кнопки. На изображении мыши эти кнопки подсвечиваются |
| 2. | Игра «Раскраска» | На экране изображена контурная картинка для раскраски и палитра с цветами. Игра обосновывает использование основной кнопки мыши как инструмента для переноса свойств (цвета) с образца (краски) на экземпляр (контур). Пользователь выбирает из представленной палитры необходимые цвета и с помощью мышки раскрашивает картинку, нажимая сначала на нужной краске, а затем на контуре, который необходимо закрасить. Во избежание неправильной закраски для некоторых контуров количество возможных цветов ограничено. Таким образом, огни светофора можно покрасить только красным, желтым и зеленым цветами соответственно, а яблоки не могут быть синими. Работу с данным приложением можно остановить в любой момент, по желанию, однако при закраске всех контуров срабатывает объективный критерий завершения и запускается поощрительная анимация. |
| 2.3 Использование второй кнопки мыши |
| 1. | Игра «Уборка комнаты» | Игра «Уборка комнаты» демонстрирует один из практических примеров использования контекстного меню. На экране изображен интерьер детской комнаты, в которой разбросаны разные вещи и предметы. Для того, чтобы убрать один из предметов на свое место, нужно подвести к нему курсор мыши, нажать вторую (правую) кнопку мыши. На экране появятся картинки, показывающие куда может быть убран данный предмет. |
| 2. | Игра «Раскраска с помощью контекстного меню» | Игра «Раскраска контекстным меню» демонстрирует один из вариантов использования контекстного меню. На сером экране изображен контурный рисунок, без большого количества мелких деталей. Нажатие правой кнопки мыши приводит к появлению контекстного меню с палитрой красок, разрешенных для данного контура. Задача – залить все контура одним из предлагаемых цветов. Игру можно остановить в любой момент, однако после закраски всех предложенных контуров включается поощрительная анимация, после которой контура все еще доступны для перекрашивания, а игра может быть закрыта только вручную. По окончании работы целесообразно еще раз проговорить с учениками понятие «контекста», который заключается в том, что состав меню разный для каждого из контуров рисунка. |
| 2.4 Перетаскивание |
| 1. | Анимация «Операция перетаскивания» | Анимация о том, как с помощью мыши можно перемещать нарисованные предметы. Операция перетаскивания графических объектов объясняется на примере перетаскивания рукой кусочков сахара из сахарницы в чашку с чаем. Анимация заканчивается пошаговым интерактивом, в котором необходимо собрать картинку, расставив четыре ее фрагмента. Перетаскивание первого фрагмента показано пошагово. Следует обратить внимание детей на то, что не важно, по какому маршруту перетаскивается объект, а важно, где окажется объект после перетаскивания. Целесообразно после обсуждения анимации перейти к игре «пазл», в которой операция перетаскивания производится на практике. |
| 2. | Игра «Пазл» | С помощью мыши ученик собирает картинки из кусочков мозаики. При этом используется операция перетаскивания. В игре предусмотрены три пазла различной степени сложности. Первый пазл простой. В качестве подсказки выступает рисунок, нанесенный на детали пазла. При работе с пазлом на уроке следует обратить внимание детей на то, что идеальной точности при совмещении деталей не требуется: детали «прилипают» к своим местам. Второй пазл без картинки и при его сборке следует ориентироваться лишь на форму краев деталей. Если у детей возникают затруднения, следует обратить их внимание на наличие прямых углов при каждой из фигур. Такие фигуры нужно найти в первую очередь и расставить в соответствующие углы. Наиболее сложным является третий пазл. При его сборке следует ориентироваться на форму и габариты фигур. Правильно вставленные фигуры «прилипают» к своей позиции и остаются на месте. |
| 3. | Игра «Музыкальные кирпичи» | Для успешной работы с данным приложением необходимо обеспечить хорошую слышимость звуков в динамиках или наушниках. На рабочем поле расположены: - полочки-слоты с отпечатками кирпичей разной длины – «стан»; - кнопка «проиграть стан» рядом; - полочки с набором разных кирпичей – «банк»; - граммофон с кнопкой «Проиграть»; При постановке задачи для ученика проигрывается мелодия. Он может проиграть ее повторно, нажав «Проиграть» на граммофоне. При наведении курсора мыши на один из кирпичей проигрывается короткий музыкальный фрагмент. Перетаскивая нужные кирпичи на полочки «стан» необходимо составить мелодию граммофона. Только половина кирпичей содержит музыкальные фрагменты нужной мелодии. Работая над заданием, дети получают представление о многих программах для создания музыки, активно используя технологию перетаскивания. |
| 4. | Игра «Эволюция» | В нижней части экрана представлен ряд картинок, олицетворяющих определенные эволюционные стадии. Необходимо: а) мышкой разместить эти картинки в слоты в нужном порядке, соблюдая последовательность превращений; б) определить картинки, не имеющие отношения к выстроенной последовательности. |
| 2.5 Рисование |
| 1. | Анимация «Рисование» | Анимация о рисовании линий с помощью мышки. Анимация создает правильное представление о «рисовании» непосредственно на компьютере. Производится сравнение с перетаскиванием. Объясняется разница между рисованием и перетаскиванием. Детям следует объяснить, что аккуратно рисовать с помощью мыши практически невозможно. Однако некоторые программы позволяют выравнивать нарисованные криво линии. Профессионалы используют для рисования специальные графические планшеты. |
| 2. | Игра «Освобождение колобка» | Игра развивает навык рисования с помощью мыши. При подготовке к данному заданию следует убедиться, что мыши у детей работают исправно, поверхность стола или коврика матовая и светлая, а движению мыши не мешают лежащие на столе предметы. Особое внимание уделите осанке детей и обратите их внимание на то, как правильно держать мышь без лишнего напряжения. Игровое поле представляет собой вид сверху на лабиринт, затопленный водой. Чтобы Колобок смог перебраться с одного берега на другой, нужно двигаться лишь по узенькой тропе из досок и камней, выступающих из воды. Задача учащегося – найти возможный путь и нарисовать его Колобку с помощью мыши, но при условии, что весь путь должен быть нарисован без отрыва, без отпускания кнопки мыши. Сразу после начала рисования пути Колобок медленно вышагивает вдоль него. Если в каком-то месте путь значительно искривлен, Колобок делает шаг в сторону искривления и тонет. Диктор предлагает ребенку попробовать еще один раз. |
| 3. | Игра «Нарисуй так же» | Игра развивает навык рисования с помощью мыши. Игровое поле вертикально поделено пополам. В левой части экрана показан контурный рисунок, в котором вдоль каждой линии расставлены жирные точки. В правой половине – только точки, расставленные таким же образом. Проводя линии между точками, необходимо добиться такого же рисунка, какой на левом образце. Если ребенок проводит линию слишком криво, она между соседними точками обрывается и стирается. Проводить линии можно как без отрыва, так и по соседним точкам за одно нажатие. |
| 2.6 Движущиеся графические объекты |
| 1. | Анимация «Мышь помогает играть» | Анимация о применении мыши в играх. Целесообразно эту анимацию демонстрировать перед играми на реакцию |
| 2. | Тренажер «Ловим пузырьки» | По экрану в разных направлениях проплывают мыльные пузыри. Необходимо лопать пузыри, успевая кликать по ним мышкой, не давая улететь за пределы экрана. Диаметр пузырей и скорость движения меняются от пузыря к пузырю. Эти параметры можно задавать в специальных настройках. Тренажер помогает оценивать и сравнивать совокупные показатели реакции и ловкости работы мышью. Для сравнения результатов обязательно задавайте одинаковые параметры для всех испытуемых учеников |
| 2.7 Двойной клик |
| 1. | Анимация «Двойной клик» | Анимация о двойном нажатии мышки. Анимация объясняет, что одну из команд контекстного меню мы используем чаще всего. И при отображении меню эта команда выделена жирным шрифтом. И чтобы запускать эту команду быстро, программисты придумали двойной клик, по которому будет выполнена именно эта команда. Однако известно, что при отображении ссылок двойной клик не используется. Поэтому особое внимание в анимации отводится правилу выбора одинарного или двойного клика при соответствующем отображении файлов и ссылок. |
| 2. | Тренажер «Двойной клик» | Тренажер «Двойной клик» предназначен для закрепления навыка распознавать ссылки, открывающиеся одинарным кликом и имена файлов, открывающиеся двойным кликом. На сером игровом поле появляются названия предметов. Одни – с подчеркиванием, другие – без. Требуется совершить по этим словам одинарный либо двойной клик соответственно. Если клик совершен правильно, в районе надписи появляется фрагмент картинки с интерьером магазина. А если число кликов совершено не верно, происходит блокирование надписи на несколько секунд. |
| 2.8 Стандартные элементы интерфейса |
| 1. | Анимация «Элементы интерфейса» | Анимация о стандартных элементах интерфейсов компьютерных программ позволяет детям понять логику работы наиболее часто используемых элементов: «checkbox», «radiobutton», «slider». Для обоснования необходимости изучения стандартных элементов использована аналогия стандартных органов управления у различных типов автомобилей: «научившись управлять одним типом автомобилей, Вы легко освоите и другие типы автомобилей.» Целесообразно вслед за данной анимацией поработать индивидуально с тренажером «Элементы интерфейса». Во время занятия предложите детям подискутировать на тему «стандартных элементов» из повседневной жизни. Вы можете предложить пример приборных панелей аудио- и видеотехники с кнопками «Воспроизведение», «Пауза», «Перемотка», «Стоп», сказав, что такие кнопки есть и у аудио-плееров, и у DVD-проигрывателей, у диктофона, цифрового фотоаппарата и т .п. |
| 2. | Тренажер «Внешний вид» | Тренажер позволяет изменять внешний вид нарисованного человека. Левая половина интерфейса – панель управления; правая – рисунок мальчика или девочки, смещенный немного вправо и вниз. А левее и выше этого рисунка изображен сгенерированный компьютером вариант внешнего вида. Задача ученика состоит в том, чтобы повторить вариант, сгенерированный компьютером с использованием панели управления. Целесообразно накануне данного тренажера продемонстрировать анимацию «Элементы интерфейса». |
| 2.9 Использование прокрутки |
| 1. | Анимация «Огромные картинки» | Анимация о панорамировании изображений, превосходящих по размеру отведенную для их отображения область. В сюжете освещена проблема отображения больших изображений и раскрыт принцип работы полос прокрутки. Рекомендуется вслед за этой анимацией организовать практическую работу над тренажером «Охота за жемчугом». |
| 2. | Тренажер «Охота за жемчугом» | «Охота за жемчугом» - это игра тренажерного типа. Она предназначена для отработки навыка по использованию полос прокрутки путем перетаскивания ползунков. На рабочем поле: – окно, отоборажающее фрагмент морского дна с раковинами, – маленькая карта морского дна, на которой раковины представлены точками, – слоты для восьми жемчужин. Требуется отыскать все жемчужины, совершая одинарный клик левой кнопкой мыши по каждой из 16 раковин. Жемчужины есть только в восьми из этих раковин. Игра запрограммирована так, что последняя раковина обязательно будет с жемчужиной. Это исключает вероятность того, что ребенок найдет все 8 жемчужин прежде чем раскроет все 16 раковин. |
| 2.10 Использование колеса мыши |
| 1. | Анимация «Колесо мыши» | Данная анимация демонстрирует работу по редактированию большого документа с использованием вертикальной прокрутки путем перетаскивания ползунков. Акцентирование внимание на том, что для очередной прокрутки документа пользователю постоянно приходится отвлекаться от текста, чтобы позиционировать курсор мыши на ползунке, перемещать его на нужное место и вновь возвращаться к редактированию. Предлагается более удобный способ прокрутки документов – использование колеса мыши, которое не требует сосредоточения внимания на курсоре мыши и положении ползунка. Работа с колесом мыши продемонстрирована на примере других программ. |
| 2. | Игра «Подъемный кран» | Игра «Подъемный кран» предназначена для развития навыка по использованию колеса мыши на прокручивание и на нажатие. На экране изображен погрузочный ангар, под потолком которого подвешен магнитный кран на рельсе. На механизме крана крестообразно изображены стрелки «вверх-вниз» и «вправо-влево». Эти стрелки светятся попарно, показывая, в каком направлении работает кран. Нажатие на колесе мыши меняет направление перемещения крана, а прокручивание колеса либо поднимает-опускает магнит крана, либо перемещает кран горизонтально. Требуется с помощью крана переместить все детали в вагонетку, отгороженную стеной. |
| 3. | Тренажер «Ныряльщик» | Данный тренажер предназначен для отработки навыка по использованию колеса мыши как инструмента для изменения масштаба, как это часто используется при работе в картах и в текстовых и графических редакторах. В этой игре ребенок управляет лодкой, перемещает ее по поверхности озера, и ныряет на дно, чтобы найти сокровища. Для перемещения лодки он использует изображенные на игровом поле стрелки с направлениями движения и нажимает на них главной кнопкой мыши. А для ныряния используется колесо мыши. Задача состоит в том, чтобы найти шесть затонувших сокровищ. Для совершения очередного погружения необходимо на маленькой карте выбрать светлое пятно и подвести к нему лодку. Понять, является ли это пятно сокровищем или просто мусором можно только совершив погружение. Если на дне обнаружено сокровище, необходимо кликнуть на нем главной кнопкой мыши. Игра построена таким образом, что пока не будут совершены все 12 погружений, обнаружить последнее, шестое сокровище не получится. По окончании занятия рекомендуется предложить детям рассказать, что они думают о назначении колеса мыши. Если дети усвоили материал правильно, выводы могут быть примерно такими: Чаще всего колесо мыши используют для прокрутки изображений, но в программисты могут создавать различные программы, в которых колесо мыши может работать как угодно. |
| 3. Устройство ввода «клавиатура» |
| 1. | Анимация «Группы клавиш и их назначение». | Анимация «Группы клавиш и их назначение» создает достаточно подробное представление о клавиатуре как устройстве ввода информации. Рассматривается целый ряд вопросов: 1. Группы клавиш и их назначение 2. Способы ввода заглавных букв 3. Понятие «Раскладка клавиатуры» 4. Логика работы блока цифровых клавиш Анимацию следует прерывать и предлагать детям высказать свои предположения о назначении клавиш, прежде чем будет воспроизведен соответствующий фрагмент. |
| 3.1 Группа алфавитно-цифровых клавиш |
| 1. | Анимация «Алфавитно-цифровые клавиши» | Анимация объясняет наличие нескольких символов на каждой клавише, обосновывая это многоязычностью – для алфавитных клавиш и универсальностью – для цифровых. Анимация содержит интерактив, отображающий как изменяются значения клавиш при нажатии модифицирующих клавиш. |
| 2. | Анимация «Алфавитно – цифровые клавиши. Положение рук» | В этом ролике происходит подробное знакомство с группой алфавитно-цифровых клавиш. Обосновано расположение символов на клавиатуре. Даны рекомендации по привязке пальцев рук к клавишам для эффективного ввода текста. Соблюдение этих правил и регулярные тренировки по вводу текста способствуют выработке навыка вводить текст, не глядя на клавиатуру (Метод «слепой печати»). |
| 3. | Тренажер «Тренировка набора символов» | Данный тренажер помогает начать осваивать клавиатуру «с нуля», делать первые шаги. Освоение клавиатуры идет поэтапно: – набор несложных слов вразнобой, любыми пальцами – правая рука – набор подряд – набор вразнобой – набор осмысленных фраз – набор с использованием Shift – левая рука – работа двумя руками с использованием цветных маркеров Упражнение заканчивается набором непроверяемых компьютером фраз, вводимых ребенком в формате анкеты. Интерфейс программы В нижней части кадра расположена алфавитно-цифровая клавиатура. Отображаются символы того режима, который задан текущим состоянием клавиш CapsLock, Shift и языком. Клавиши изначально белые и серые. Зеленым цветом окрашена клавиша, подлежащая нажатию в данный момент. Неверные нажатия клавиш сопровождаются характерным звуком. Тренажер может быть использован многократно с целью повышения уровня овладения навыком набора текста. Тренажер генерирует статистику, в которой отслеживается средняя скорость набора символов и процент ошибочно введенных символов от сеанса к сеансу |
| | | |
| № | Наименование разделов и тем | Общее количество учебных часов | в том числе |
| теоретичес-ких | практичес-ких |
| 1 | Компьютер. Основные устройства. Программы. Безопасность работы | 3 | | |
| 1 | Правила поведения и техника безопасности в кабинете ИВТ. Анимация "Компьютер, его роль в жизни человека" Анимация "Технология и безопасность работы. Рабочее пространство. Осанка." | 1 | 1 | |
| 2 | Что умеет делать компьютер ? . Анимация "Компьютерные Программы". Часть 1.2. | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 3 | Из чего состоит компьютер ? . Анимация "Основные устройства (системный блок, монитор, мышь, клавиатура) и их назначение" | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 2. | Устройство ввода «Мышь» | 26 | | |
| 4 | Мышь и ее назначение. Анимация "Вспомогательная кнопка мыши» Упражнение «Движение мышью». Игра «Спасение мяча» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 5 | Использование главной кнопки мыши. Игра «Раскраска» Анимация «Назначение кнопок мыши» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 6 | Использование второй кнопки мыши. Игра «Уборка комнаты» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 7 | Игра «Раскраска с помощью контекстного меню» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 8 | Перетаскивание. Анимация «Операция перетаскивания» Игра «Пазл» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 9 | Игра «Музыкальные кирпичи» Игра «Эволюция» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 10 | Рисование. Анимация «Рисование» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 11 | Игра «Освобождение колобка». Игра «Нарисуй так же» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 12 | Движущиеся графические объекты. Анимация «Мышь помогает играть». Тренажер «Ловим пузырьки» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 13 | Двойной клик. Анимация «Двойной клик». Тренажер «Двойной клик» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 14 | Стандартные элементы интерфейса. Анимация «Элементы интерфейса». Тренажер «Внешний вид» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 15 | Использование прокрутки. Анимация «Огромные картинки» Тренажер «Охота за жемчугом» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 16 | Использование колеса мыши. Анимация «Колесо мыши». Игра «Подъемный кран». | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 3. | Устройство ввода «клавиатура» | 3 | | |
| 17 | Анимация «Группы клавиш и их назначение». Анимация «Алфавитно-цифровые клавиши». Положение рук». Тренажер «Тренировка набора символов» | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 18 | Клавиатура. Работа на клавиатуре («Мир информатики. 1 класс» Задание №1,2. Назначение клавиши . Развитие внимания. Понятия: вверх, вниз, вправо, влево. | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 19 | Обучаемся, играя. Игровой урок. (Программа «Башня знаний»). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 20 | Назначение клавиш , BACKSPACE. Понятие «замкнутая область». Клавиатура. Работа на клавиатуре («Мир информатики. 1 класс» Задание 3),4 Развитие внимания. Понятия: вверх, вниз, вправо, влево. | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 21 | Решение задач на развитие внимания, логического и образного мышления. Раскрашивание компьютерных рисунков («Мир Информатики. 1 класс» Задания 1-3). Работа на клавиатуре («Мир Информатики. 1 класс» Задание 5). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 22 | Решение задач на развитие внимания, логического и образного мышления. Раскрашивание компьютерных рисунков («Мир Информатики. 1 класс» Задания 5-8). Работа на клавиатуре («Мир Информатики 1 класс» Задание 6). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 23 | Решение задач на развитие внимания, логического и образного мышления. Конструирование («Мир Информатики. 1 класс» Задания 1 - 3). Работа на клавиатуре («Мир Информатики 1 класс» Задание 7-8). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 24 | Понятие «информация». Способы представления и передачи информации («Мир Информатики. 1 класс». Задания 1-4). Работа на клавиатуре («Мир Информатики 1 класс» Задание 9). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 25 | Способы представления и передачи информации. Задания 5-7) Работа на клавиатуре («Мир Информатики 1 класс» Задания с 1-го по 9-е). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 26 | Решение задач на развитие внимания. Множества («Мир Информатики 1 класс» Задания с 1-го по 5-е). Работа на клавиатуре («Мир Информатики 1 класс» Задания с 1-го по 9-е). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 27 | Вложенность множеств. Элементы логики. Суждение: истинное и ложное («Мир Информатики 1 класс» Задания 1 – 3). Работа на клавиатуре («Мир Информатики 1 класс» Задания с 1-го по 9-е). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 28 | Общий признак для группы предметов. Поиск «лишнего» предмета в группе предметов.Элементы логики. Сопоставление («Мир информатики 1 класс» Задания 1-4). Работа на клавиатуре («Мир информатики 1 класс» Задания с 1-го по 9-е). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 29 | Множества. Выделение существенного признака предмета. План и правила. («Мир информатики. 1 класс»). Знакомство с графическим редактором Paint | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 30 | Решение логических задач. Множества. Выявление закономерностей в расположении предметов. Рисование в графическом редакторе Paint. (Рисунок «Космос»). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 31 | Решение логических задач. Множества. Выявление закономерностей в расположении предметов. Рисование в графическом редакторе Paint. (Рисунок «Снеговик»). | 1 | 0,5 | 0,5 |
| 32 | Решение логических задач. Конструирование. Рисование в графическом редакторе Paint. (Рисунок «Машина»). | 2 | 0,5 0,5 | 0,5 0,5 |
| | Итого: | 32ч | | |