СДЕЛАЙТЕ СВОИ УРОКИ ЕЩЁ ЭФФЕКТИВНЕЕ, А ЖИЗНЬ СВОБОДНЕЕ

Благодаря готовым учебным материалам для работы в классе и дистанционно

Скидки до 50 % на комплекты
только до

Готовые ключевые этапы урока всегда будут у вас под рукой

Организационный момент

Проверка знаний

Объяснение материала

Закрепление изученного

Итоги урока

Алгоритмы и исполнители. Исполнитель Черепашка

Категория: Информатика

Нажмите, чтобы узнать подробности

Алгиритмы и исполнители. Исполнитель Черепашка.

Просмотр содержимого документа
«Алгоритмы и исполнители. Исполнитель Черепашка»

Точное и понятное предписание исполнителю совершить последовательность действий для достижения каких-либо целей. Стрельцова С.В., учитель информатики

Точное и понятное предписание исполнителю совершить последовательность действий для достижения каких-либо целей.

Стрельцова С.В., учитель информатики

Это человек, животное, машина, которые способны понимать и выполнять действия.

Это человек, животное, машина, которые способны понимать и выполнять действия.

(Система  команд  исполнителя) Набор команд, понятных исполнителю. (Графический исполнитель)

(Система команд исполнителя)

Набор команд, понятных исполнителю.

(Графический исполнитель)

 Р о б о т;  Ч е р т ё ж н и к;  Ч е р е п а ш к а;  К е н г у р е н о к;  П ы л е с о с и к;  М у р а в е й;  К у к а р а ч а.
  • Р о б о т;
  • Ч е р т ё ж н и к;
  • Ч е р е п а ш к а;
  • К е н г у р е н о к;
  • П ы л е с о с и к;
  • М у р а в е й;
  • К у к а р а ч а.

Обстановка, в которой действует исполнитель, то есть это лист(страница экрана) для рисования. Стрелка указывает состояние исполнителя  (местоположение и направление)

Обстановка, в которой действует исполнитель, то есть это лист(страница экрана) для рисования.

Стрелка указывает состояние исполнителя

(местоположение и направление)

Режим прямого управления Режим программного управления

Режим прямого управления

Режим программного управления

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером.  Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено - рисует за собой линию.

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером.

Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено - рисует за собой линию.

Плоскость с системой координат. Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости.  Она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад.   Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат .

Плоскость с системой координат.

Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости.

Она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад.

Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат .

Покажись после выполнения этой команды вы будете видеть Черепаху на поле и наблюдать за ее действиями ; Скройся после выполнения этой команды Черепаха одевает шапку-невидимку и ее не будет видно, хотя весь рисунок сохранится; Подними_перо после выполнения этой команды Черепаха перемещается по полю, не оставляя следа; Опусти_перо теперь Черепаха при любом перемещении по полю рисует за собой линию; Вперед ( n ) черепаха перемещается от текущего положения вперед на n шагов (пикселей); Назад ( n ) черепаха перемещается от текущего положения назад на n шагов (пикселей); Домой черепаха перемещается в начало координат, ее курс сохраняется; Влево ( угол а) черепаха разворачивается влево на указанный угол а в градусах; Вправо ( угол а) черепаха разворачивается вправо на указанный угол а в градусах;  В точку ( x ; y ) перемещается в точку с координатами ( x ; y )
  • Покажись

после выполнения этой команды вы будете видеть Черепаху на поле и наблюдать за ее действиями ;

  • Скройся

после выполнения этой команды Черепаха одевает шапку-невидимку и ее не будет видно, хотя весь рисунок сохранится;

  • Подними_перо

после выполнения этой команды Черепаха перемещается по полю, не оставляя следа;

  • Опусти_перо

теперь Черепаха при любом перемещении по полю рисует за собой линию;

  • Вперед ( n )

черепаха перемещается от текущего положения вперед на n шагов (пикселей);

  • Назад ( n )

черепаха перемещается от текущего положения назад на n шагов (пикселей);

  • Домой

черепаха перемещается в начало координат, ее курс сохраняется;

  • Влево ( угол а)

черепаха разворачивается влево на указанный угол а в градусах;

  • Вправо ( угол а)

черепаха разворачивается вправо на указанный угол а в градусах;

  • В точку ( x ; y )

перемещается в точку с координатами ( x ; y )

строка  меню строка заголовка Справочная система программы «Исполнители» вызывается по кнопке F1 Очистка рабочего поля Черепахи по кнопке  F12 Включить программу Черепаха  Упорядочить структуру программы  Запустить программу Черепаха  Справка по выбранному элементу

строка меню

строка заголовка

Справочная система программы «Исполнители» вызывается по кнопке F1

Очистка рабочего поля Черепахи по кнопке F12

Включить программу Черепаха

Упорядочить структуру программы

Запустить программу Черепаха

Справка по выбранному элементу

Сначала выполним простейшую задачу для Черепахи — нарисуем квадрат со стороной 40 шагов. Черепаху будем обозначать черным треугольником. Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так: Квадрат { покажись; опусти_перо; вперед ( 40 ); вправо ( 90 ); вперед ( 40 ); вправо ( 90 ); вперед ( 40 ); вправо ( 90 ); вперед ( 40 ); }

Сначала выполним простейшую задачу для Черепахи — нарисуем квадрат со стороной 40 шагов. Черепаху будем обозначать черным треугольником. Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат

{

покажись;

опусти_перо;

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 ); вправо ( 90 );

вперед ( 40 );

}